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Exit-Games digital/ analog

Konzeption, Weiterentwicklung und Umsetzung

Durch die Nutzung des digitalen Tools Padlet wurde die Weiterentwicklung des vor der Pandemie analog vorbereiteten Exit-Games gewährleistet. Durch die Möglichkeit der asynchronen Kommunikation (digital durch Padlet und Webex-Konferenzen) konnten sich die AG-Teilnehmenden zuarbeiten und auf ihre analogen Kleingruppen-Treffen (z.B. Exkursion und individuelle Treffen zum Weiterbauen) vorbereiten. Die momentan laufende bauliche Umsetzung des Exit-Games schließt das Projekt mit einer analog stattfindenden Phase ab. 

Ziele

  • digitale Fortführung des Projektes und Vorbereitung der analogen Umsetzung
  • Erleichterung der Zusammenarbeit und asynchrone Kommunikation innerhalb der AG N-U-T durch die Nutzung der digitalen Tools 

Ablauf

Im September 2019 entschied sich die AG N-U-T dazu, ein Exit-Game zu konzipieren und baulich umzusetzen. Die Konzeption wurde bis zum März 2020 bei regelmäßigen AG Treffen in der KON TE XIS Bildungswerkstatt begonnen. Im März 2020 wurde sich innerhalb der AG N-U-T gemeinsam darauf geeinigt, das Projekt auch unter pandemischen Bedingungen weiterzuführen. 

Die Zielgruppe des Exit-Game sind Kinder der 3./4. Klasse (Voraussetzung: Lesen, Schreiben und Grundrechenarten). Das Spiel wird, wenn es fertig gebaut ist, analog vor Ort gespielt und hat digitale Anteile (z.B. Videobotschaft am Anfang, digitale Eingabe des Lösungswortes am Ende, Gratulation im Falle von erfolgreicher Lösung und z. T. Nutzung von Apps, die zur Lösung einzelner Aufgaben genutzt werden, auf dem iPad). Wie bei kommerziellen Exit-Games finden die Spielenden die Aufgaben im Raum versteckt und erarbeiten sich die Lösungen durch tüfteln an den verschiedenen Rätseln. Diese führen dann zum nächsten Rätsel/Schritt. 

Zuerst wurden alle erarbeiteten Dateien in einem gemeinsamen Google Drive-Ordner gesammelt, der für alle AG-Teilnehmenden zugänglich ist. So konnten sich alle auf die zu den eigentlichen AG-Zeiten durchgeführten Webex-Treffen vorbereiten und hatten Einsicht in die Arbeit der anderen. So konnte die Konzeption reibungslos digital fortgeführt werden. 

Es fiel jedoch auf, dass ein Tool fehlte, in dem der Stand der Bearbeitung auf einen Blick ersichtlich war und auch eine direkte asynchrone Kommunikation zwischen der AG Leitung und den Teilnehmenden untereinander erfolgen konnte. Dazu wurde sich innerhalb der AG auf die Nutzung des Tools Padlet geeinigt. Hier wurden nun Listen veröffentlicht, in denen sich die Teilnehmenden zu Gruppen zusammenfinden konnten, es wurden Ideen kommentiert und Inhalte sowie Dateien bzw. Materialien, die im gemeinsamen Drive-Ordner hinterlegt waren, verlinkt. So konnten auch Materialbestellungen schnell kommuniziert und erledigt werden. 

Herausfordernd war jedoch die bauliche Umsetzung nach dem Abschluss der theoretischen Konzeption. Dazu verabredeten sich über das Padlet Kleingruppen zu Treffen (natürlich immer im Rahmen der Corona-Bedingungen) und arbeiteten an ihren Kleinprojekten bzw. Rätselteilen für das Exit-Game weiter. Die jeweiligen Ergebnisse wurden dann in den Online-Sitzungen präsentiert. Am intensivsten wurde die handwerkliche Ausarbeitung aber während zwei Exkursionen ins Oderland-Camp vorangetrieben, wo sich die AG mit großem Engagement und Tatendrang der technischen Ausarbeitung der Rätsel widmete. 

Während der Webex-Treffen diente das Padlet der AG-Leitung, den aktuellen Stand des Projektes festzuhalten und zu überblicken. Zur Ideenfindung während der Online-Meetings wurde das Tool Jam Board genutzt, um Ideen schnell im geteilten Bildschirm festhalten bzw. skizzieren zu können. Falls die AG-Teilnehmenden mit ihrem technischen Wissen an ihre Grenzen stießen, unterstützten wir während den AG-Sitzungen mit unserer Expertise. So war das KON TE XIS-Team immer beratend mit dabei. Zudem boten wir eine wöchentliche Online-Sprechstunde (per Webex) an, in der alle weiteren Fragen individuell besprochen werden konnten. 

Aktuell wird das Exit-Game in der KON TE XIS Bildungswerkstatt weiter bearbeitet und im kommenden Schuljahr findet dann innerhalb der AG ein gemeinsamer Feinschliff der gebauten Teile der Rätsel statt.

 Digital trifft analog

Da sehr kurzfristig auf die pandemische Lage reagiert werden musste, stand zuerst die Überleitung/Transformation der bis zu diesem Punkt analog erarbeiteten Konzeption des Exit-Games zur Möglichkeit der digitalen Weiterarbeit im Vordergrund. Dies geschah durch die Erstellung des gemeinsamen Padlets, das mit Verlinkungen zu den jeweiligen Drive-Ordnern, wo die analogen Ergebnisse (z. B. abfotografiert) hinterlegt wurden. Diese Informationen waren dann stets für alle zugänglich und die bauliche Umsetzung der Konzeption konnte hier koordiniert werden. Die erarbeiteten Rätsel, die im Exit-Game zu lösen sein sollen, wurden theoretisch im digitalen Raum erarbeitet und es konnten Fotos hochgeladen werden (z.B. Skizzen). Daraufhin wurden Modelle gebaut, die schließlich während der Exkursion finalisiert wurden. 

Beispiel 1  
Im digitalen Raum wurde ein Rätsel erarbeitet und sich auf den Bau einer “Code-Rolle” aus Holz geeinigt. So wurde zuerst ein Modell aus Pappe gebaut. Bei der 2. Exkursion im Juni 2021 wurde dann, mit Anleitung durch die AG Teilnehmenden, von einem Mitarbeiter des Oderland-Camps aus Holz die endgültige Version der Code-Rolle hergestellt, die dann auch im fertigen Escape-Game genutzt werden soll (s. Fotos). 

Beispiel 2
Eine Kleingruppe fand sich für die Umsetzung eines Rätsels zu einem “Super-Dünger” zusammen. Dieses Rätsel besteht aus einem Rezept und verschiedenen Labor-Gefäßen. Zuerst wurden Skizzen angefertigt, während der ersten Exkursion ein Prototyp hergestellt und bei der 2. Exkursion das endgültige Produkt designt und fertiggestellt (s.Fotos). 

Beispiel 3: 
Es sollte ein kurzes Intro-Video zum Exit-Game erstellt werden. So wurde ein Storyboard in einem extra Padlet erstellt und im AG-internen Padlet verlinkt. Daraufhin traf sich die Kleingruppe zu einem Videodreh und das Ergebnis wurde wiederum im gemeinsamen Drive-Ordner veröffentlicht bzw. für alle zugänglich gemacht (s. Video). 

Highlights

Die Exkursion ins Oderland-Camp mit einer Gruppe Teilnehmenden! Dort wurden gemeinsam die vorbereiteten Rätsel aufgebaut und erste Testläufe durchgeführt. 
Die Umsetzung der Videoarbeiten zum Exit-Game in der Geschäftsstelle mit Greenscreen und Nutzung der Kamera-App. 
Schließlich ist es toll, dass alle Teilnehmenden der AG den Sinn des digitalen Tools Padlet verstanden haben: Es wurde zum intendierten Zweck, nämlich zur Kommunikation und Koordination in der AG und mit klar erkennbaren Verlinkungen zum Drive-Ordner, den dort hinterlegten Dateien und anderen Tools Stück für Stück ausgestaltet. 

Das Tool Padlet kam durch die Möglichkeit der asynchronen Kommunikation der Arbeitsweise der Teilnehmenden entgegen und bot dem großen Projekt “Exit-Game” eine unterstützende Maßnahme. Das Padlet bietet den Teilnehmenden die Möglichkeit, sich weiterhin unabhängig von vorgegebenen Zeitfenstern planerisch in die Konzeption des Exit-Games in thematischen Schwerpunktgruppen einzubringen, daran weiter zu entwickeln und trotzdem den Überblick über das Projekt zu behalten. Außerdem können die Teilnehmenden Einblick in die anderen Kleingruppen erlangen und sich mit diesen austauschen bzw. absprechen. 

Herausforderungen & Tipps

Es musste eine Art Schreib-Etikette etabliert werden, um Missverständnisse zu vermeiden, dazu eigneten sich die Videokonferenzen, in denen man “Face-to-Face” sprechen konnte, sehr gut. Generell mussten zu Beginn technische Herausforderungen gemeistert werden (z.B. versehentliches Löschen des Padlets). Manchmal gab es Phasen während des Projektes, in denen das Ausfüllen bzw. die Gestaltung des Padlets nur schleppend voran ging. 

Technische Schwierigkeiten mit dem Tool Padlet müssen gleich zu Anfang geklärt werden - am besten richtet man eine Art Technik-Support ein.  Eine Anleitung, wie das Padlet genutzt werden soll, sollte zu Anfang gemeinsam mit den Teilnehmenden ausformuliert und auch an einem prominenten Platz im Padlet festgehalten werden. Außerdem ist es wichtig abzuklären, welche Dateien wo hinterlegt werden (Name/Link der Drive-Ordner etc.). Somit wird die Übersichtlichkeit garantiert. Jemand muss verantwortlich sein, der/die die Informationen vor der analogen Umsetzung noch einmal filtert, zusammenfasst und die Umsetzung vorbereitet (z.B. Bestelllisten erstellt, (Bastel-)Material organisiert und an einem Ort sammelt).

Fazit

Wir sind froh über die Möglichkeit, das Exit-Game trotz der Pandemie weiterführen zu können. Es hat viel Spaß gemacht und die Videokonferenzen waren auch während des Lockdown eine schöne Abwechslung. Auch die Aussicht auf eine gemeinsame tatsächliche Umsetzung des Projektes nach der digitalen Planung war toll. Die Exkursion war wirklich super und hat neben der weiteren Arbeit am Projekt zum Teambuilding innerhalb der AG beigetragen. Die Zusammenarbeit via Padlet war teilweise etwas frustrierend, da manchmal das Ausfüllen schleppend verlief bzw. die Aufgabenverteilung und die Annahme stellenweise mehr Zeit als erwartet in Anspruch nahm. Generell dauert durch die Nutzung digitaler Tools und den Fakt der asynchronen Kommunikation oft alles etwas länger, als man denkt bzw. wenn man die Dinge direkt bespricht. Trotzdem liegt hierin natürlich auch ein großer Vorteil: Informationen können gut festgehalten, weitergegeben und geteilt werden und sind jederzeit für alle verfüg- und abrufbar. 

Fotos:

Wer

  • Stella Kießlinger 
  • Karoline Klaus 
  • Harald Weis 
  • KON TE XIS Bildungswerkstatt 

Fakten

  • März 2020 - Juni 2021 
  • im Rahmen der trägerinternen AG Natur-Umwelt-Technik (AG N-U-T) (normalerweise 6x/ Schuljahr ganztägig) 
  • für Teilnehmer*innen der AG N-U-T bzw. Pädagog*innen an Grundschulen

Material

  • Videoequipment, Holz, Pappe/Papier, Klebstoff, diverse Elektronik, Bastel- und Zeichenmaterial, Epoxidharze, Verschlussmechanik, Sensorelektronik, Lichttechnik 
  • iPad, PC, Smartphone, Kamera/Video, Webex, Padlet, Google-Drive, Jam-Board